Внимание!
Это временная выкройка из моих предложений на Невендаар.ком.
Игроки свободны от всего. От условностей, от цифр, от навыков. От всего. За исключением одного - в бою появляются цифры. Они условны и не несут никакой смысловой нагрузки. Случайность определяется временем. Но случайность отдельная от Мастера, чтобы не было того, что игрок ждёт пока Мастер отпишется. Для этого ввдим понятие точности и уворота именно у персонажа. Тогда нет необходимости опять же Мастеру писать пост за не игрового монстра.
В этом случае мы имеем свободную боевую систему которую целиком будет описывать игрок. Мастеру нужно будет только закрыть тему и начислить очки опыта.
С боевой системой думаю понятно, что по обычной системе ролевого отыгрыша, тут тоже всё максимально свободно.
Поскольку я не люблю когда есть всемирное зло, против которого борется партия игроков которые с великим удовольствием его убивают и уходят на покой. Ролевая должна жить почти бесконечно. Это может быть описано Мастером. От него требуется только описывать происходящее вокруг, в мире. Т.е. Империя напала к примеру на Эльфийский альянс, через неделю все эльфийские представители начинают побаиваться или ненавидеть имперских подданых. Начиняются погромы в некогда мирных деревушках, повстанческие движения, прочая байда. Всё это лежит на плечах Мастера. А вот участвовать ли игроку эльфу в повстанческом движении и убить пару имперцев или встать на сторону империи, решать ему, а может он захочет встать на сторону правопорядка и будет действовать от его лица?
Игрок, в таком случае, приходит к квестовому НПС, которого создаёт Мастер, и этот НПС даёт квест. Если персонаж не из основной конвы(например повар из трактира напротив), которого надо убить/обокрасть/утопить/... то Мастер и не вмешивается, в случае если игрок не хочет с ним говорить, игрок сам будет выполнять действия по его атаке. Если же необходим для игрока, как он считает, диалог, тогда, только, вмешивается Мастер. Но я думаю это будет очень редко.
В случае использования такой системы, мы получаем свободу действий для игрока, и что он будет делать, зависит от него. Хочет идти в лес крушить монстров - пожалуйста. Хочет выполнять квесты? Нет проблем.
Всё же вернёмся к миру в котором присутствует вселенское зло. Тогда для финальной битвы подготовленных персонажей можно легко перенести с помощью портала в то место в которое необходимо. Взявшись за реализацию такой системы, Мастер сам обрекает себя на то что он будет неустанно следить за квестовым НПС которого он ввёл и будет вести по квесту особо рьяных игроков.
Хотя и в случае вселенского зла, есть одна опасность. Один игрок может выполнять квесты целыми днями, а другой крушить монстров. А кто-то просто плевать в потолок и к конечной битве все подойдут различными путями, и тот кто плевал в потолок в итоге будет убит сразу. Потому что слаб. Хотя это и импульс для развития своего персонажа, всё же таковые вещи опасны.
По квестам.
Их выдаёт Мастер. По сути это единственная его обязанность, в отличие допустим от других систем. Ну в смысле крупная обязанность.
Система прокачки должна, на мой взгляд, остаться тоже лёгкой в освоении. Если у игрока свобода действий, значит ему необходимо самому знать через сколько квестов он получит новый уровень.
Что касается развития, можно было бы остановиться на старой системе перков, но она сильно аморфна. Взяв один уровень навыка мы получаем доступ к другому уровню навыка и так по нарастающей, в итоге тоже самое, что рост урона/шанса в зависимости от уровня, а сложности для понимания прибавляется. Так что первым делом я против ранжирования навыков.
Если вводить случайность, а она должна быть, необходимо привязать все перки к показателям. Т.е. если воровство привязано к ловкости, то взлом замков должен получаться из половины суммы интеллекта и ловкости. И так далее. Эти показатели будут являться показателем случайности.
Затем можно ввести Мастера для каждой расы, которые будут вести каждую расу. К примеру если человек часто убивает своих жертв, к нему приглядываются Легионы. В будущем, возможно они предложат ему войти в их ряды. Это даст ему возможность приобретать что-то, что не могут делать люди т.д. Это было бы интереснее чем просто отыгрывать игрока без смысла и сложности.
Добиваясь уважения во фракции, можно разрешать игрокам больше свободы. Если к примеру ассасину Империя сначала даёт задания тихо убрать ненужного НПС, то после некоторого времени, ему могут "заказать" конвенационного(из основной конвы, предлагаю такое понятие) НПС.
Тут нет разделения такого как в игре, персонаж не будет после уровня превращаться из кентавра в кентавра дикаря, а скваер в рыцаря или рыцарь в ангела... Здесь скорее вопрос в том, равен ли уровень опыта необходимый для взятия одинаково уровня между магом и воином. Для того чтобы меньше было магов(как это было раньше) было бы гораздо лучше повысить необходимый порог взятия уровней для магов. Но я против усложнения и я бы сделал общие требования опыта для взятия уровня.
ну пример:
___Уровень___|__Опыт_____|__HP воинов____|__HP магов____|________
......первый..........1000....................5.........................4.............................
......второй.... .......2200....................7.........................5.............................
Система Характеристик.
Вор
Сила=4
Ловкость=7
Телосложение=4
Интеллект=5
Вводим ещё такое понятие как Удача, она у вора повышенная, пусть будет 6.
Далее, берём простую ситуацию боя.
Вор стреляет из лука, урон нам не известен, ведь нам надо рассчитать попал он или нет.
Берём Ловкость, плюсуем к ней удачу. Получаем 13. Делим пополам, так как плюсовали два параметра, если три то на три и т.д. Получаем число, отбрасываем дробь и складываем минуты и секунды поста пока не получим одно число. Тогда у нас выходит что вор при выстреле из лука попадёт с 60% вероятностью.
Опять же пример с тем же вором, если он ударит оружием ближнего боя. Они большей частью основываются на физ. силе, значит делаем то же самое с силой. Сила + удача = 10. Делим пополам - 5. 50% что вор попадёт оружием ближнего боя.
Маги, та же система. При ударах по площади, получанный процент будет являться уроном который попал, т.е. если маг колдует заклинание с силой 5, и полученный модификатор точности так же равен 5, то если маг промахнулся по показателю, ну то есть выпал кубик 6-10, а заклинание массовое и промахнутся не может, то урон в 5 будет делиться на 5 и урон нанесённый будет равен 1. Или в случае 10 - 2, 15-3, 20-4, 6 - 1(округляем в меньшую сторону, всегда)
Естественно никаких модификаций основных очков с уровнем не будет, только вырастание показателя удачи. Он так же может действовать как показатель инициативы, т.е. у кого выше, тот первым и атакует.